虽然本书成绩很拉跨,现在也断了推荐,眼看是扑街buff叠满了,o(╥﹏╥
但我还是想把故事写的尽量长一点,尽量完整的。
有些本书的设定,和整体的思路要给大家说清一下哈。
首先是阴间情绪的产生,主要是玩游戏产生的各种负面情绪,比如最常见的愤怒、恐惧、暴力、抑郁等等。
并不是游戏垃圾就会产生阴间情绪。
也不是因为评价低而产生阴间情绪。
比如一开始的《大树模拟器》,游戏本身很无聊,假如一个玩家以为游戏很好玩而来玩,那他自然会感觉上当,产生一定的阴间情绪。
但假如这个玩家事先知道《大树模拟器》的内容,知道这游戏很无聊,他购买游戏只是出于好奇跟个风,那就不会产生阴间情绪。
……
关键来了,游戏阴间指数的最终评分:主要取决于产生的阴间情绪的总量和比例,以及情绪的强度。
比如《大树模拟器》,一开始有1000个玩家,他们因为游戏无聊而觉得上当,产生愤怒郁闷的情绪,这就会带来一定的阴间分数。
而后面涌入了10000个跟风玩家,他们是看了直播之后过来跟风,凑热闹的,他们不会产生任何阴间情绪,甚至可能还挺开心。
这样一来,系统判断的时候就会认为,总共11000玩家之中,只有1000人产生了阴间情绪,于是阴间指数自然就会很低。
同样的,比如最新的《黎明杀机》,玩家小明第一天玩解密模式,跟着攻略走解锁100关,总共花了5小时。
在第一天里,小明的情绪来源可能包括:
1.刚玩解密模式的新鲜感乐趣。
2.黎明杀机恐怖带来的刺激爽快
以上是和阴间情绪相反的情绪,这些情绪越高的话,阴间指数就越低。
3.恐怖带来的恐惧
4.解密新鲜感过去之后,高强度解密带来的枯燥
5.急迫想玩PVP模式的烦躁
以上都属于阴间情绪,或许还有更多。
我们假设第一天结束,计算后小明产生了10点阴间情绪。
但在第二天里,小明如愿以偿的玩到了PVP模式,产生了大量快乐等反阴间情绪。
这种一开始极度渴望,最终得偿所愿的快乐,相信经常玩游戏的玩家都知道,为了这种快乐,一开始玩游戏受的苦都会瞬间烟消云散。
我们假设第二天结束,小明很有可能会产生高达20,甚至30点的非阴间情绪!
这就会导致游戏阴间指数的降低。
当然可以杠各种其他情况,但写书嘛也很难兼顾到所有方面。
一本书的世界,肯定还是以作者为最终解释权嘛,见谅见谅嘛!
然后就是套路重复使用的问题。
其实呢,我也想写出一本套路花样百出,各种意外反转,剧情跌宕起伏,令人拍案叫绝的书。
关键是……
臣妾做不到啊!
我一个扑街写手,还是要脚踏实地写的。
本书的主题,就是主角和阴间系统的斗智斗勇,想必大部分书友也是接受这一点的。
这条主线肯定不能变,不然的话很快就会全崩了。
崩了的话那你们就看不到本书的后续了。
当然,我自然也没打算一个套路一种模式无限使用。
在本书阴间系统的主体框架下,我会竭力写出一些新花样,新套路。
说不定写到后面,我就顿悟了呢(笑)
当然,也欢迎各位书友友好发言,在评论区提出一些想法,我基本上都会看的。
谢谢支持鼓励啦,约好过几天号上架一定见咯!
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