只需要简单的堆叠免费素材,利用大量不必要的素材,和免费劣质的物理特效,就能将游戏搞得十分臃肿。
把简单的模拟大树变成硬件杀手。
当然,限于成本原因,林达做的《大树模拟器》肯定没有地球老黄版那样占用资源。
再说,林达也不能无限制的无脑堆砌模型——那样肯定过不了系统的审核。
但可以换个思路啊!
为了让游戏更加的占用资源,能够轻易的榨干性能,林达打算把游戏改造成手游。
用PC游戏的模型标准,强行移植成手游,让几乎任何手机全负荷运载。
又无聊,又占资源。
如果这款游戏还不够阴间的话,那林达真不知道还有什么游戏能满足系统需求了。
更关键的是,《大树模拟器》不仅仅是阴间。
虽然内容无聊,但在Steam平台上可是好评率极高,是不折不扣的小众佳作。
相信凭借原版游戏的口碑,也能轻易满足系统不能做垃圾游戏的要求。
至于销量和系统的任务?
林达本来也没打算在这一款游戏上抱期望。
先去参加比赛碰碰运气,上架之后再随便卖个1000套甚至100套都行。
反正用系统配合免费素材开发游戏基本不要钱,赚个几千都不嫌少!
等先把温饱解决了,再考虑制作销量更高的游戏,完成系统任务吧。
游戏内容趋近于0,免费素材完全满足需求,开发过程也简单。
即使是林达这样的新手,也能快速的完成游戏。
关键是快速!
这一点,对于剑指三天后“爱希望杯”的林达来说,可是十分关键的。
《大树模拟器》完美符合林达的所有需求!
没有什么犹豫的,林达确定了自己开发第一款游戏。
开整!
从抽屉里拿出两包速溶咖啡,想了想,又放了一包回去。
泡完咖啡,精神抖擞的林达连夜赶制游戏企划。
如果是大型的,比较复杂的游戏的话,林达光制作一份完整的企划都要花费好几天。
但《大树模拟器》内容太少,即使是林达这样的新手,也可以在一晚上的时间之内,完整的列出所有的重点。
特别是利用系统来协助发散思维,记录要点,更是可以达到事半功倍的效果。
林达现在才8点剧本,9点策划,就能够清晰的感觉到系统带来的提升。
等后面成为了正式游戏设计师,属性飙升之后,那绝对是起飞的节奏。
怕是单刷大表哥2的所有设定都无压力啊!
物理特效,完成。
环境音效,完成。
光线布局,完成。
模型计划,完成。
本身就是一款内容趋近于零的游戏,林达甚至只花费了半晚上,就顺利的完成了前期工作。
前期的企划,就像是写网文的大纲,对于提升效率十分的有帮助。
只要企划写得好,写的够详细,那么真正
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